Alcuni dei progetti consegnati per il corso di Sistemi Intelligenti

A.A. 2011-2012
Smile detector (O. Mohamed) Video on YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=AA78saEk29E
Calcolo Enigmatico risolto con Algoritmi Genetici (L. Guerra)
Rivelazione di messaggi spam con algoritmo Naive-Bayes (L. Zanetti)
TuringSim - A Universal Turing Machine Simulator for iOS (C. Stanescu)
AI for the videogame: True Believe Mobile (D. Puopolo, L.Ziliani). Video1, Video2, Video3, Video4, Video5, Video6.

A.A. 2010-2011
Riconoscitore di numeri scritti a mano mediante perceptrone (D.Ramundo, D.Vianello)
Fuzzy RL applied to Pac-man game (N. Rossini, A. Quadri)
upEngine for Google (L. Zanconato)
Gioco del tris (M. Ziliani)

A.A. 2009-2010
Gioco della vita tridimensionale (F. Sauro)
Ant colony optimization (L. Bleggi)
Density Data Clustering (M. Zignani)

A.A. 2008-2009
Q-learning per gioco Tris (A. Bergamo).
Algoritmi genetici per gioco Tetris (M. Severi)
Q-learning per gioco Torre di Hanoi (M. Camilli)
Fuzzy Cart-pole controller (F.Alberti, D.Rappazzo)
Fuzzy controller of a washing machine (M. Grillo)

A.A. 2007-2008
Policy Iteration (G. Sommaruga)
Q-learning e labirinto (G. Rebecchi)
Gatto e Topo video-gioco (F.Colombo)
BlackJack (A.Franzo)
Molecular decomposition of complex clinical phenotypes using biologically structured analysis of microarray data
fMRI clustering through Hidden Markov Models (A.Ferrari).
Reinforcement Learning (R. De Rosa)

A.A. 2006-2007
Accelerometro wireless.
Implementazione di un algoritmo genetico per la risoluzione del problema NP-completo 3-SAT.
Animazione ed interazione di flocks (A. Sartorelli).
Cart and Pole balancing mediante RL.
Q-learning applicato alla navigazione di un labirinto con valori di reward graduati.
Segmentazione di immagini TAC mediante clustering e level set.
Hidden markov model applicati all' algoritmo di Viterbi ed al Baum-Welch training.
Gioco del tris.
Classificazione binaria di documenti testuali senza esempi negativi

A.A. 2005-2006
Realizzazione di un controllore fuzzy di un ventilatore.
Realizzazione di un controllore fuzzy di un bioreattore.
Realizzazione di un motore di animazione di flock.
Policy iteration su griglia.
Sarsa su griglia.
Q-learning su griglia.
Rete di Kohonen per il riconoscimento delle cifre numeriche.
Algoritmo basato su formiche per l'enumerazione dei cicli Hamiltoniani di un
cavallo su di una scacchiera.
Apprendimento della politica ottima in un n-Armed Bandit Problem mediante rinforzo.

A.A. 2004-2005
Ricerca di una palla da calcio all'interno di una scena.
Retargetting di motion capture, per movimenti facciali.
Valutazione del tempo di impatto a partire da flusso ottico.