Programma Dettagliato Provvisorio del corso di Animazione Digitale. A.A. 2004-2005

Docente: Prof. Alberto Borghese. Laboratorio: Dott. Marco Ronchetti

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  Programma:
01.03.2005

1. Introduzione.Origini dell'animazione digitale. Domini di applicazione. Animazione mediante key frame e stop motion (Ultima modifica 1.3.2005).

03.03.2005 I. Introduzione all'utilizzo di Maya. La GUI: struttura dell'ambiente di Maya. Come muoversi nell'ambiente. Configurazioni e shortKey. Plugin. Uso dell'help.
08.03.2005 2. Morphing bidimensionale. Field morphing. Field morphing multi-risoluzione (22M). Mesh morphing (Ultima modifica 5.3.2005).
10.03.2005 II. Maya modeling. Strumenti per la modellazione. Curve e poligoni. Cenni su NURBS e Subdivision Surfaces. Uso di BluePrints di reference. Modellazione LowPoly. Completamento di un modello poligonale.
15.03.2005 3. Avatar. Rappresentazione della posizione di uno scheletro. Lo stack di trasformazioni. (Ultima modifica 07.6.2005).
17.03.2005 III. Maya animation. Deform menu. Lattice. NN lineari. Constraints. Blend shape. Cluster (paint).
22.03.2005 4. Cinematica degli scheletri. Lo stack di trasformazioni. Peso dei vari joint. Introduzione sulla cinematica inversa (Ultima modifica 22.3.2005).
31.03.2005 IV. Tecniche di animazione disponibili in Maya. Approfondimento sulla key-frame animation. Graph editor. Driven key. Create attributes.
05.04.2005 5. Cinematica inversa. Linearizzazione della cinematica. Il Jacobiano. Esempi. (Ultima modifica 5.4.2005).
07.04.2005 V. Animazione dello scheletro. Joint (ossa): come si utilizzano e si manipolano. Cinematica diretta / inversa (IK). SP handler. Skinning. Esempi base sull'animazione del corpo umano e di soggetti deformabili.
12.04.2005

6. Soluzione della cinematica inversa. Sistemi lineari sovradeterminati. Soluzione ai minimi quadrati. Vincoli soft sui gradi di libertà dell'end-point (Ultima modifica 27.4.2005).

14.04.2005

VI. Modellazione di uno scheletro umano completo. Rigging semplice dello scheletro umano. Rigging completo di un arto. Uso della cinematica inversa in situazioni alternative.

19.04.2005 7. Soluzione della cinematica inversa. Sistemi lineari sottodeterminati. Soluzione ai minimi quadrati. Vincoli soft sui gradi di libertà di controllo (Ultima modifica 14.4.2005). .
21.04.2005

VII. Definizione della muscolatura in Maya. Utilizzo dei deformatori. Utilizzo dei joint per deformazioni e movimenti avanzati. Skinning.

26.04.2005

8. Il motion capture. Motion Capture a marker attivi (ultrasuoni, magnetici). Motion capture a marker passivi (elaborazione di immagini video). Motion Capture specializzati (eye tracker, guanti) (Ultima modifica 26.04.2005).

28.04.2005

VIII. Esercitazione in laboratorio sul Motion Capture (sistema Smart).

03.05.2005

9. Dal Motion Capture all'animazione. Motion retargetting. Tecniche nello spazio-frequenza (Ultima modifica 26.04.2005).

05.05.2005

IX. Esercitazione sull'animazione a partire dai dati di Motion Capture

10.05.2005 10. Animazione facciale. Modalità key-frame (morphing). Persona transmission ed il motion capture facciale. Parametrizzazione del volto. Il FACS. (Ultima modifica 10.05.2005).
12.05.2005 X. Tecniche avanzate di animazione facciale.
17.05.2005 11. Modelli procedurali di animazione. La firma del movimento biologico. Reaching and grasping. Il cammino. (Ultima modifica 18.05.2005).
19.05.2005 XI. Dinamica in Maya. Panoramica: sistemi particellari, effetti fluidi, corpi rigidi/deformabili, effetti, slovers. Piccoli esempi.
24.05.2005 12. La dinamica. Simulazione della dinamica. I sistemi particellari. I flock (Ultima modifica 12.05.2005).
26.05.2005 XII. Impostazione del progetto di fine corso. Esercizi.