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Programma: | |
01.03.2005 |
1. Introduzione.Origini dell'animazione digitale. Domini di applicazione. Animazione mediante key frame e stop motion (Ultima modifica 1.3.2005). |
03.03.2005 | I. Introduzione all'utilizzo di Maya. La GUI: struttura dell'ambiente di Maya. Come muoversi nell'ambiente. Configurazioni e shortKey. Plugin. Uso dell'help. |
08.03.2005 | 2. Morphing bidimensionale. Field morphing. Field morphing multi-risoluzione (22M). Mesh morphing (Ultima modifica 5.3.2005). |
10.03.2005 | II. Maya modeling. Strumenti per la modellazione. Curve e poligoni. Cenni su NURBS e Subdivision Surfaces. Uso di BluePrints di reference. Modellazione LowPoly. Completamento di un modello poligonale. |
15.03.2005 | 3. Avatar. Rappresentazione della posizione di uno scheletro. Lo stack di trasformazioni. (Ultima modifica 07.6.2005). |
17.03.2005 | III. Maya animation. Deform menu. Lattice. NN lineari. Constraints. Blend shape. Cluster (paint). |
22.03.2005 | 4. Cinematica degli scheletri. Lo stack di trasformazioni. Peso dei vari joint. Introduzione sulla cinematica inversa (Ultima modifica 22.3.2005). |
31.03.2005 | IV. Tecniche di animazione disponibili in Maya. Approfondimento sulla key-frame animation. Graph editor. Driven key. Create attributes. |
05.04.2005 | 5. Cinematica inversa. Linearizzazione della cinematica. Il Jacobiano. Esempi. (Ultima modifica 5.4.2005). |
07.04.2005 | V. Animazione dello scheletro. Joint (ossa): come si utilizzano e si manipolano. Cinematica diretta / inversa (IK). SP handler. Skinning. Esempi base sull'animazione del corpo umano e di soggetti deformabili. |
12.04.2005 |
6. Soluzione della cinematica inversa. Sistemi lineari sovradeterminati. Soluzione ai minimi quadrati. Vincoli soft sui gradi di libertà dell'end-point (Ultima modifica 27.4.2005). |
14.04.2005 |
VI. Modellazione di uno scheletro umano completo. Rigging semplice dello scheletro umano. Rigging completo di un arto. Uso della cinematica inversa in situazioni alternative. |
19.04.2005 | 7. Soluzione della cinematica inversa. Sistemi lineari sottodeterminati. Soluzione ai minimi quadrati. Vincoli soft sui gradi di libertà di controllo (Ultima modifica 14.4.2005). . |
21.04.2005 |
VII. Definizione della muscolatura in Maya. Utilizzo dei deformatori. Utilizzo dei joint per deformazioni e movimenti avanzati. Skinning. |
26.04.2005 |
8. Il motion capture. Motion Capture a marker attivi (ultrasuoni, magnetici). Motion capture a marker passivi (elaborazione di immagini video). Motion Capture specializzati (eye tracker, guanti) (Ultima modifica 26.04.2005). |
28.04.2005 |
VIII. Esercitazione in laboratorio sul Motion Capture (sistema Smart). |
03.05.2005 |
9. Dal Motion Capture all'animazione. Motion retargetting. Tecniche nello spazio-frequenza (Ultima modifica 26.04.2005). |
05.05.2005 |
IX. Esercitazione sull'animazione a partire dai dati di Motion Capture |
10.05.2005 | 10. Animazione facciale. Modalità key-frame (morphing). Persona transmission ed il motion capture facciale. Parametrizzazione del volto. Il FACS. (Ultima modifica 10.05.2005). |
12.05.2005 | X. Tecniche avanzate di animazione facciale. |
17.05.2005 | 11. Modelli procedurali di animazione. La firma del movimento biologico. Reaching and grasping. Il cammino. (Ultima modifica 18.05.2005). |
19.05.2005 | XI. Dinamica in Maya. Panoramica: sistemi particellari, effetti fluidi, corpi rigidi/deformabili, effetti, slovers. Piccoli esempi. |
24.05.2005 | 12. La dinamica. Simulazione della dinamica. I sistemi particellari. I flock (Ultima modifica 12.05.2005). |
26.05.2005 | XII. Impostazione del progetto di fine corso. Esercizi. |